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연세소식

[LearnUs 이달의 강의] 가상 세계를 넘어 현실 세계와 연결되는 메타버스

연세대학교 홍보팀 / news@yonsei.ac.kr
2022-04-22

가상 세계를 넘어 현실 세계와 연결되는 메타버스

‘Click! 메타버스’ 대표 강의자, 글로벌인재대학 김상민 교수




끊임없이 새로운 것들이 생겨나고 관심을 끌다가 저물어가는 세상. 어떤 것들은 자연스럽게 소멸되기도 하고, 어떤 것들은 우리의 삶을 바꾸기도 하고, 어떤 것들은 시대를 바꾸기도 한다. 사람들의 취향을 선도하는 유행이 되거나 그보다 깊게 생활 속에 파고든 트렌드가 되거나 혹은 더 나아가 지금까지의 흐름과는 전혀 다른 새로운 패러다임으로 세상을 바꿔 버리기도 한다.


최근 몇 년 사이 급격히 진행된 디지털 전환(Digital Transformation)과 함께 사회 전반에 ‘메타버스(Metaverse)’에 대한 관심이 대단히 뜨겁다. 방송, 인터넷, 책, 강연… 문화 현장에서, 교육 현장에서 모두가 메타버스를 이야기하고 있다. ‘이 시대의 가장 뜨거운 화두가 무엇인가?’라는 질문에 ‘메타버스’는 단연코 가장 먼저 등장하는 주인공임에 틀림없다. 모두가 앞다퉈 메타버스를 말하고 있지만 아직은 ‘초기 진행형’이기에 그 개념을 학문적으로 규정하긴 어려운 상태다.


글로벌인재대학 김상민 교수는 주목받는 주제이지만 이해하기 어려운 메타버스의 개념에 대한 통찰을 제공하고 관련 기술들이 어떻게 현장에서 활용되고 있는지까지 자세하게 소개하는 런어스 시그니처 강좌 ‘Click! 메타버스’를 기획했다. 김상민 교수가 설명하는 메타버스는 우리가 발을 딛고 살아가는 3차원 현실 세계와 연결된, 확장된 세계다. 김 교수는 메타버스를 웹 3.0으로도 표현하는데 이는 그동안 우리가 이미 경험한 인터넷에 ‘공간(space)’이라는 개념이 더해지는 것이다. 런어스 시그니처 강좌 ‘Click! 메타버스’의 대표 강의자인 김상민 교수를 만나 메타버스에 대한 친절한 소개를 들었다. 






Q. 이 시대의 가장 뜨거운 화두라 할 수 있는 메타버스! 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설인 스노 크래시(Snow Crash)에서 처음 사용했다거나, ‘가공, 추상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘현실 세계’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어라거나 하는 단편적인 뜻을 넘어서, 도대체 메타버스란 무엇인가요?


맞아요. 메타버스라는 용어는 1992년, 닐 스티븐슨의 소설에서 가장 처음으로 사용됐습니다. ‘아바타’라는 용어도 바로 그 소설에서 등장했지요. 소설의 주인공은 자신의 우울한 현실 세계의 도피처로 메타버스의 가상 세계에서 아바타를 통해 이상적인 활동을 하는데요. 당시 소설에서의 메타버스와 오늘날의 메타버스는 아바타가 활동하는 3차원의 가상 세계라는 점에서는 유사한 점을 지니지만 오늘날의 메타버스는 소설에서처럼 현실 세계와 가상 세계가 동떨어진 것이 아닌, 현실 세계와 상호작용하는 3차원의 가상 세계라고 생각하시면 될 것 같습니다. 즉, 현실의 요소와 가상의 요소가 융합돼 새로운 가치 창출이 이뤄지는 디지털 공간입니다.


여기에서는 현실 세계에서와 같이 사회적, 경제적, 문화적 활동이 이뤄집니다. 메타버스를 제2의 인터넷이라고도 하는데요. 현재 인터넷에서는 우리 삶에 연관된 모든 활동이 이뤄지고 있다 해도 과언이 아닙니다. 그리고 스마트폰의 출현은 인터넷 접속을 아주 용이하게 만들어 줬습니다. 우리가 쉽게 이 인터넷을 하나의 장소라고 생각해 봅시다. 메타버스는 나의 아바타를 통해 이 인터넷 장소로 들어간 개념이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 나의 아바타는 사이트에서 사이트, 서비스에서 서비스로 자유롭게 이동하며 진화된 인터넷 세상에서 맞춤화된 브라우징 경험을 하게 될 것입니다. 이것을 우리는 현재 웹 2.0의 시대 다음으로 오게 될 지능형 웹인 웹 3.0의 시대라고도 합니다.



Q. 메타버스의 개념을 ‘증강현실’, ‘거울 세계’, ‘라이프 로깅’, ‘가상 세계’로 크게 4가지로 분류하기도 하더라고요. 이러한 구분이 적절한 것인지, 또 이 개념들은 어떤 것인지 간략히 설명 부탁드립니다.


2000년대 초반에도 메타버스의 방향에 대한 논의가 진행됐는데요, 2007년도에 미국의 미래 가속화 연구재단(ASF, Acceleration Studies Foundation)은 메타버스 로드맵을 발표한 바 있습니다. 질문에서 언급하신 4가지 유형의 메타버스를 제안하며 이러한 방식으로 흘러갈 것이라고 예측해 본 것이죠. 2007년은 아직 스마트폰이 등장하기 전인 시기입니다. 그야말로 많은 것들이 ‘예측’에 의해 발표된 것이지요.


증강현실(Augmented Reality)은 우리의 현실 세계에 네트워크화된 정보를 부가하는 인터페이스와 위치인식 시스템의 사용을 통해 현실 세계가 확장되는 세계입니다. 우리에게 익숙한 ‘포켓몬고’와 같은 게임, 또는 헤드업 디스플레이(HUD) 내비게이션이 대표적이죠. 라이프 로깅(Lifelogging)은 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 디지털 디바이스에 기록하는 것을 의미합니다. 우리가 일상을 기록하는 SNS 플랫폼 또는 운동 앱 등을 생각하시면 될 것 같은데요. 여기에서 중요한 것은 데이터의 축적입니다. 이렇게 쌓인 데이터들이 메타버스의 기술들과 결합된다면 고도화된 초개인화의 시대가 열리게 됩니다. 가상 세계(Virtual Worlds)는 ‘로블럭스’, ‘제페토’, ‘이프랜드’와 같은 여러 메타버스 플랫폼의 세계를 생각하시면 됩니다. 거울 세계(Mirror Worlds)는 실제 세계의 모습이 반영되고 그 위에 추가적인 정보가 입혀진 가상 세계의 공간입니다. 구글 어스도 하나의 예시이고 현재는 디지털 트윈 개념으로 확장되고 있기에 기업, 그리고 공공기관 차원에서 제품 개발, 도시계획, 다양한 시뮬레이션 등의 분야에서 활발히 활용되고 있습니다.


여기에서 오해하지 말아야 할 점은 메타버스가 이렇게 4개의 유형으로 구분된다고 생각하면 안 되고 이러한 요소들의 집약체가 메타버스를 이룬다고 생각하는 게 좋을 것 같습니다. 



Q. 메타버스라는 용어가 최근에 등장한 것일 뿐 개념 자체는 이미 예전부터 있어 왔던 것이라는 느낌이 듭니다. 우리는 예전부터 서비스 형태만 조금씩 바뀌었을 뿐 PC통신, 싸이월드, 페이스북 등 웹을 토대로 한 사용 경험이 있으니까요. 그렇다면 메타버스 시대의 차이점은 무엇이라고 볼 수 있을까요?


메타버스의 개념은 이미 예전부터 있었다는 점은 저도 동의합니다. 컴퓨터 게임은 오랜 기간에 걸쳐 메타버스의 요소들을 발전시켜 왔다고 볼 수 있습니다. 몰입감이 극대화되는 가상 세계라는 메타버스의 특성은 컴퓨터 게임에서는 이미 이전부터 존재했고 MMORPG 게임에서의 상호작용성과 자유도는 그 안에서의 다양한 커뮤니티 활동을 가능하게 했습니다. 


가상 공간에서 사회적 활동을 하는 특성 역시 이미 싸이월드와 같은 1세대 SNS 플랫폼에서도 있었다고 생각합니다. 물론, 지금의 로블럭스, 제페토, 이프랜드와 같이 아바타 간의 직접적인 움직임이나 소통은 불가능했으나 나름 제한적인 방식으로 1촌의 미니홈피도 방문하고 말풍선을 띄워 자신의 마음속 이야기도 할 수 있었죠. 디지털 공간 내에서의 경제활동 역시 2003년도에 출시됐던 ‘세컨드 라이프(Second Life)’에서 ‘Linden Dollar’라는 자체 화폐로 이뤄지기도 했었죠. 하지만 2000년대 초반 메타버스에 대한 논의와 개발에 대한 시도가 활발히 이뤄졌음에도 불구하고 당시의 기술과 인프라는 이를 따라가기에는 미비했습니다. 


이에 비해 현재는 메타버스 구축에 활용되는 실감 기술, 네트워크 기술, 지능 기술, 블록체인 기술, 그리고 디바이스와 콘텐츠 구현 기술 등이 비약적인 속도로 발전, 보완돼 완전한 메타버스가 구축돼 나가는 데 긍정적인 길을 제시해 주고 있다고 생각합니다. 물론 가상 세계에서의 동작과 이에 대한 피드백이 현실 세계와 같이 자연스럽게 구현되는 데는 아직 많은 시간이 걸릴 것이라고 생각합니다. 


콘텐츠적인 측면으로 이야기해 보자면 지금의 메타버스 플랫폼에서는 이전에 비해 참여자의 자유도와 창작 가능성이 확장됐다고 볼 수 있습니다. 이전의 대부분 가상 세계는 개발자가 의도하는 목적대로 참여자가 활동하는 개념이었다면 ‘오픈월드’나 ‘샌드박스’라는 개념을 지닌 오늘날의 메타버스 플랫폼의 콘텐츠는 여러 참여자들이 함께 만들어 나가는 측면으로 생각하면 좋을 것 같습니다. 즉, 참여자는 공급자인 동시에 수요자가 되는 것이죠. 사실 이러한 부분은 보안, 프라이버시 등의 여러 이슈들이 생길 수 있는 여지가 있습니다만, 오늘날 블록체인 기술은 이러한 이슈들을 해결해 줄 수 있는 정보 관리 기술 중 하나로 주목받고 있기도 하죠. 이러한 점은 좀 전에 이야기한 메타버스 구축에 활용되는 기술들의 발전과도 연결되는 이야기입니다. 이로 인해 이용자의 무한한 자유와 창작 가능한 환경, 문화, 경제, 사회 활동이 이뤄질 수 있는 세계가 더욱 현실성을 가질 수 있게 돼 가고 있는 단계인 것 같습니다. 

 




Q. 메타버스 세계의 성공을 통해 가장 기대가 되는 발전 분야는 무엇이 될 것으로 예측하시는지요? 


앞의 질문에서 메타버스 플랫폼의 특징인 ‘오픈월드’나 ‘샌드박스’라는 개념을 얘기했었는데요. 메타버스는 여러 참여자가 그 안에서 함께 콘텐츠를 만들어 나가야 그 세계가 지속 가능하다 생각합니다. 참여자들이 콘텐츠 공급자가 되는 동시에 수요자가 되는 메타버스라는 가상 세계에서 그들이 자유도를 가지고 창의적으로 만들어 가게 될 콘텐츠, 그리고 이로 인한 새로운 가치 창출과 문화, 경제, 사회 활동이 활성화되는 재미있는 메타버스 세계의 풍경이 기대됩니다. 



Q. 메타버스, 잠깐의 트렌드일까요? 패러다임의 변화가 될까요? 


메타버스라는 용어는 잠시의 버즈워드일수도 있겠지요, 하지만 우리의 삶이 가상 세계와 점차적으로 연결되는 것은 사실입니다. 가상 세계의 규모는 계속적으로 확장되고 있고 우리 현실 세계에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 우리가 하루 동안 스마트폰을 붙잡고 있는 시간만을 생각해 보더라도 우리의 일상은 가상의 공간으로 많이 넘어가 있습니다. 물론 코로나라는 상황이 이러한 점을 가속화시킨 것은 사실입니다. 하지만 코로나가 종식된다고 해도 우리의 삶은 코로나 이전과는 달리 현실과 가상이 블렌디드된 형태로 가게 될 것이라고 많은 사람들이 예상하고 있습니다. 마치 우리가 지금 스마트폰 이전의 삶을 상상도 할 수 없는 것과 같은 맥락인 거죠. 스마트폰이 가져온 혁명은 아주 대단했습니다. 스마트폰 등장 초창기만 해도 굳이 돌아다니면서까지 인터넷을 할 필요가 있냐고 이야기한 사람들도 많았습니다. 


사실, 완전한 메타버스 세계에서의 움직임과 상호작용은 현실 세계에서의 움직임처럼 직관적이고 자연스러워야 합니다. 또한 그곳에서 보이는 가상의 요소들도 현실에서처럼 매끄럽게 연동이 되며 보여야 하겠죠... 결론적으로 완전한 메타버스가 구축되는 데는 ‘실재감’이 아주 중요하게 작용되며 이를 받쳐줄 수 있는 기술과 콘텐츠의 발전이 필요합니다. 그리고 이에 필요한 기기도 보편화돼야 할 것입니다. VR, AR 기기가 보편화될지는 지켜봐야 하겠지만 머지않은 미래의 넥스트 모바일 혁명은 VR 또는 AR 기기의 혁명일 수도 있습니다. 만약 그렇게 돼 본격적인 메타버스 시대가 오게 된다면 우리는 VR 또는 AR 기기를 통해 그곳에 접속하고 그 안에서 마치 현실 세계에서와 같은 여러 활동들을 할 수도 있을 것입니다. 


또 하나 중요하게 생각돼야 할 부분은 메타버스의 항상성, 지속 가능성입니다. 완벽한 메타버스의 세계가 구현 가능하더라도 지속적인 참여가 없다면 의미가 없을 것입니다. 현실 세계에서 우리가 잠시 격리됐다고 해서 사회가 돌아가지 않는 것은 아니죠. 우리의 접속 여부와는 상관없이 현실 세계에서와 같은 사회적, 경제적, 문화적 활동이 지속돼야 진정한 메타버스라고 할 수 있겠습니다. 이를 위해 크리에이터인 동시에 공유자, 그리고 소비자인 참여자의 새로운 가치 창출이 지속돼야 할 것입니다. 이것이 지속되기 위해서는 당연히 어떠한 의의나 경제적인 보상이 따라야 하겠죠. 사용자의 디지털 창조, 자산, 거래, 화폐, 소비의 부분에도 아직 많은 논의가 필요할 것입니다. 현재 글로벌 테크 기업들은 메타버스 생태계를 구축하기 위해 많은 투자와 개발을 하고 있습니다. 게임과 엔터테인먼트 산업 중심으로 시작된 메타버스는 제조, 건설, 의료, 유통, 교육 등 모든 산업으로 확산되고 있습니다. 앞으로 다가올 진정한 메타버스의 세계를 위해서는 아직 발전돼야 할 기술, 논의돼야 할 이슈 그리고 해결돼야 할 과제들이 많이 있습니다. 





Q. 어디서나 메타버스에 대한 이야기를 안 하는 곳이 없을 정도로 많은 정보들이 넘쳐나고 있는데요. 런어스에서 선보이는 메타버스 강좌라면 뭔가 특별한 점이 있으리라 기대가 됩니다. 런어스 시그니처 강좌 ‘Click! 메타버스’는 어떤 방향에 집중해서 강좌를 구성하셨나요? 이 강의를 들으면 어떤 지식들을 얻을 수 있고, 현업에 계신 분들은 비즈니스 현장에서 어떤 아이디어로 접목이 가능할까요?


다양한 기술이 집약돼 구현되는 하나의 범주로서의 메타버스는 아직도 구축돼 가고 있는 상황이기에 이를 일목요연하게 정리한다는 것은 무리가 있다고 생각합니다. 우리가 말하는 이 시점에도 전 세계의 현업 종사자 및 연구자들이 여러 연구와 실험, 활용을 통해 메타버스의 틀을 다져가고 있기 때문이죠. 이러한 맥락에서 런어스 시그니처 강좌 ‘Click! 메타버스’는 메타버스가 무엇인지에 대한 정의를 내린다기보다는 학계 그리고 업계 전문가들을 모셔 현재 메타버스 관련 기술이 실질적으로 어떻게 활용되고 있고 이를 잘 성장시키기 위해 어떠한 요소가 필요한지 그리고 이에 대한 전망을 어떻게 내다보고 있는지에 대한 논의로 이뤄져 있습니다. 이 강좌를 통해서 메타버스와 관련된 총체적인 시각과 지식을 얻을 수 있을 것이라 생각합니다.




+ Click! 메타버스 강좌의 구성

1강
가상세계를 넘어 현실세계와 연결되는 메타버스
김상민 / 글로벌인재대학 교수
2강메타버스의 포스트휴먼: 확장된 인간과 공간
김형수 / 글로벌인재대학 교수
3강심리스 메타버스 경험의 원동력이 되는 기술의 진화
박영효 / Creative Director, Ma-tilde
4강메타버스의 새로운 경제 생태계
Edward Lee / Chicago-Kent College of Law
5강버추얼개발솔루션과 메타버스: 현대자동차의 메타모빌리티 비전
안성후 / 현대자동차연구소 버추얼검증솔루션팀 파트장
6강JUMP into the NEXT JOURNEY: 메타버스 시대의 고객경험
이기종 / 현대자동차 넥스트마케팅솔루션팀 책임매니저
7강Meta Creative: 메타버스 시대 속 마케팅의 새로운 정의와 확장
이호준 / 이노션 메타버스랩 팀장
8강너와 내가 만나는 메타버스, ifland
최민혁 / SKT ifland PD
9강게임 개발자의 시각에서 바라보는 메타버스
김수현 / EA 시니어 엔지니어
10강메타버스의 지속가능성과 이를 맞이하는 우리의 자세
우운택 / 카이스트 문화기술대학원 교수

       


+ 강의 보러 가기

https://www.learnus.org/local/ubonline/view.php?id=235663&group=1



한편 런어스추진본부에서는 ‘Click! 메타버스’ 외에도 ‘메타버스의 세계로’, ‘메타버스 시대의 예술’, 메타버스 시대, 안전하고 신뢰할 수 있는 IT’ 등 데일리 포커스(Daily Focus) 무료 공개과정을 제공하고 있다.  데일리 포커스 프로그램(Daily Focus Program)은 요일/주제별로 최근 시사나 사회적 이슈에 대한 검증된 정보나 전문지식을 짧은 콘텐츠로 전달하는 프로그램이다. 


[데일리 포커스] 메타버스의 세계로

교수자 : 글로벌인재대학 김상민 교수

https://www.learnus.org/local/ubonline/open_view.php?id=123


[데일리 포커스] 메타버스 시대의 예술

교수자 : 커뮤니케이션대학원 서현석 교수

https://www.learnus.org/local/ubonline/open_view.php?id=146


[데일리 포커스] 메타버스 시대, 안전하고 신뢰할 수 있는 IT 

교수자 : 정보대학원 김범수 교수

https://www.learnus.org/local/ubonline/open_view.php?id=182




+ 네이버 오디오클립으로 듣기

 

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