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연세소식

[특별기획] 4차 산업혁명 시대 교육혁신을 선도하는 대학

연세대학교 홍보팀 / news@yonsei.ac.kr
2020-03-03

4차 산업혁명 시대 교육혁신을 선도하는 대학

대학 교육의 백년대계를 위한 새로운 패러다임 전환



4차 산업혁명 시대, 디지털 혁명이 가속화되고 사물인터넷, 인공지능, 가상현실, 로봇 등이 등장하면서 우리 삶은 한 치 앞을 예측할 수 없게 됐다. 흔히 백년대계라 불리는 교육정책에서도 예외는 아닐 것이다. 미래사회를 이끌어갈 인재를 양성하는 대학 교육에서도 새로운 교육의 방향을 요구하는 목소리가 커져가고 있다.


기존의 입시 중심의 획일적인 교육 환경에서 탈피해 미래사회 핵심적인 교육역량을 가진 인재 양성에 대한 고민이 필요한 시점이다. 우리 대학교는 문명사적 대변환의 시기를 맞아 4차 산업혁명 시대를 주도할 ‘창의융합인재 양성’에 주력하고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대에 걸맞은 교육 인프라를 구축함은 물론 연세의 창립정신에 깃들어 있는 진리와 자유의 정신을 바탕으로 대학교육의 백년대계를 준비하고 있다.



실감미디어 교육 인프라 구축


1. 국내 대학 최초 스마트 스페이스 오픈

‘백문이 불여일견(不如一見)’이라는 속담이 있다. 백 번 듣는 것이 한 번 보는 것만 못하다는 뜻이다. 그런데 최근에는 한 술 더 떠 ‘백견이 불여일행(百見不如一行)’이라는 말까지 생겼다. 백 번 보는 것보다 한 번 직접 해보는 것이 낫다는 말이다. 얼핏 보면 달라 보이는 두 말이지만 뜻은 일맥상통한다. 어떤 일이든 직접 보거나 겪지 않고서는 제대로 알 수 없다는 의미다.


실감미디어가 바로 그렇다. 4차 산업혁명의 핵심 기술 분야인 실감미디어는 현실 세계를 가장 근접하게 재현한 차세대 미디어로 체험자가 실감미디어 기기를 조작하고 직접 체험함으로써 실감 콘텐츠를 제대로 이해하는 기회를 가질 수 있다. 실감미디어에 대한 이론에만 머물러 있는 것이 아니라 실질적인 체험도 함께 이루어져야 학습효과를 증대시킬 수 있는 셈이다.


우리 대학교 학술정보원은 실감미디어 활용 및 제작 역량 강화를 위한 교육 인프라를 제공하기 위해 국내 유일의 대학 스마트 스페이스인 ‘Y-Smart Space'를 구축했다. Y-Smart Space는 5G 시대 융복합 서비스의 집결체로 사물인터넷, 실감미디어, 인공지능 등 첨단 기술요소가 융합된 지능형 공간이다.


고등교육 환경에 최적화된 이 공간에서는 스마트 CCTV, IoT 환경관리, 스마트 어시스턴스 등 첨단 ICT 서비스를 만날 수 있다. 일례로 스마트 CCTV의 히트맵, 피플카운트 기능을 활용한다면 효과적으로 공간을 관리할 수 있으며, IoT와 스마트 글라스, 스마트 라이팅 기술을 통해 주변 환경을 실시간으로 측정하고 학습과 연구에 최적화된 환경을 조성할 수 있다. 또한 AI 스피커를 통해 원하는 정보를 스마트하게 제공받을 수 있다.





아울러 국내외 다양한 실감미디어를 검색하고 경험할 수 있는 실감미디어 체험 및 전시공간인 ‘Y-Scape’도 조성됐다. Y-Scape는 11M 규모의 햅틱 스크린과 미디어 솔루션 연동으로 공간 기반의 실감 콘텐츠 궁극의 몰입 경험을 선사한다.


현재 가상현실 콘텐츠 체험을 원하는 이용자를 위한 HMD(Head Mounted Display)를 구비하고 있으며, 대형 스크린 미러링, 판서 기능을 통한 협업 및 프레젠테이션이 가능한 전자칠판, AR 콘텐츠 체험 및 테스트를 위한 태블릿 PC도 자유롭게 이용할 수 있다. 향후에는 산업융합형 실감 콘텐츠 보유 기관과의 협력을 통해 실제 산업현장에서 활용되는 실감 콘텐츠를 전시하여 학생들에게 실감미디어에 대한 새로운 인사이트를 제시해 나갈 예정이다.


이봉규 학술정보원장은 “학술정보원은 Y-Scape를 통해 도서관이 다루는 콘텐츠의 의미를 확장하고, 대학 도서관의 새로운 역할을 제시하고자 한다.”며 “Y-Scape 오픈을 통해, 모든 연세인들이 모일 수 있는 ‘도서관’에서 우리가 어떤 새로운 미래를 그려나갈 수 있을지 확인해보길 바란다.”고 전했다.

 

2. 실감미디어 콘텐츠 제작 활성화

실감미디어 제작 활동 활성화를 위한 학술정보원의 움직임도 분주하다. 작년 9월 학술정보원은 실감미디어 관련 학내 구성원들이 가진 다양한 수요에 대응하기 위해 연세·삼성 학술정보관 멀티미디어센터 3층에 실감미디어 콘텐츠 제작·편집 작업공간인 XR LAB을 오픈했다. 하이엔드급 하드웨어와 소프트웨어를 도입하고, 제작한 결과물을 다양한 장비 환경에서 테스트할 수 있도록 HMD(Head Mounted Display), 태블릿 pc 등 각종 실감미디어 장비 대여 서비스를 지원했다.





더불어 XR LAB에서 실감미디어 교육 콘텐츠를 활용한 강의 지원 서비스를 제공했다. 2019학년도 2학기 개설된 ‘뉴미디어와 저널리즘’, ‘가상현실: 여행 코리아 콘텐츠 제작’ 교과에서 실감미디어 콘텐츠 체험 교육을 지원해 교수 학습 방식을 다변화하고, 학습 효과를 제고했다. 두 수업 모두 VR 콘텐츠와 관련된 수업으로 큰 주목을 받았다. 먼저, 뉴미디어와 저널리즘 수업의 경우 VR 저널리즘을 토대로 VR에 대한 학생들의 이해도를 높였다는 평가를 받았다. 이 수업에서는 뉴욕타임스의 “Fight for Fallujia”, 알 자지라의 “Hajj 360” 등 VR 저널리즘을 체험할 수 있는 영상을 구글 카드보드와 Oculus Quest를 활용해 직접 체험해볼 수 있도록 지원했다. VR에 대한 이론과 지식을 습득하게 했다면 실전 경험을 쌓을 차례다. ‘여행코리아 콘텐츠 제작’ 수업은 대표적인 VR 장비와 작동 방식에 대한 이해를 돕기 위한 체험 교육이다. 이 수업은 XR LAB에서 보유한 장비 중 VIVE PRO와 Oculus Quest의 기본적인 조작방법을 트레이닝하고, Job Simulator, Beat Saber 등 VR 콘텐츠 체험의 기회를 제공했다. 이처럼 실감미디어 콘텐츠 체험 교육을 통해 교육의 수월성을 확보했다.


학부생을 위한 VR/AR 콘텐츠 제작 워크숍(총 8종 16개 과정, 200시간) 시리즈도 개설했다. 실감미디어 콘텐츠 체험 교육을 수강생뿐만 아니라 실감미디어에 관심 있는 모든 전공의 학생들이 다양한 주제의 실감미디어 교육을 수강할 수 있도록 지원했다. 또한, 실감미디어 콘텐츠 제작을 간단하게 체험해 볼 수 있는 원 데이 클래스부터, 제작 툴의 기초 활용법을 학습할 수 있는 입문과정, 본격적인 개발 과정을 진행하는 심화 과정까지 3가지 수준별 워크숍을 운영하여 학생들이 가진 다양한 수요에 대응하고, 실감미디어를 처음 접하는 학생들도 단계적으로 역량을 강화해나갈 수 있도록 구성했다.


그 결과 2019학년도 2학기에는 7종 9개 과정의 교육을 130명의 학부생이 수강했고, 이후 커리큘럼을 보완하여 겨울방학 워크숍 시리즈 7종 7개 교육 과정을 추가 개설했다. 실감미디어에 흥미를 가진 학생들을 적극적으로 지원함으로써 연세 구성원의 디지털 리터러시 역량을 강화하고, 미래지향적 창의·융합 인재 양성의 토대를 마련했다.


3. 교과에서부터 비교과까지 실감미디어의 수월성 제고

의학 및 치의학, 건축, 과학, 역사, 스포츠 등 다양한 학문 분야에서 실감미디어를 활용한 사례도 돋보인다. 특히 의학 및 치의학 분야의 경우 해부학, 의료 실습, 진료 및 수술 시뮬레이션 영역에서 실감미디어와 햅틱 기술을 적용할 수 있다. 시각, 촉각 등 실제 상황과 유사한 가상 실습 환경을 제공하여 고도화된 트레이닝을 할 수 있다. 실감미디어를 통해 실제로 경험하기 어려운 상황을 가상의 환경에서 구현하여 몰입감 있는 학습과 시뮬레이션을 가능하게 한다.





실감미디어 분야의 아이디어 발굴에서 트레이닝, 실제 콘텐츠 개발까지 연계적 참여 및 학습이 가능한 비교과 영역의 새로운 유기적 교육 모델도 구현했다. 2019년 12월부터 약 한 달간 ‘Yonsei VR/AR 콘텐츠 아이디어 공모전' 프로그램으로 학생들의 창의적인 아이디어를 모집했다. 이를 통해, 첨단 실감미디어 기술과 접목한 학생들의 창의적인 아이디어를 발굴하는 한편, 학부생들의 디지털 리터러시 및 창의적 문제 해결 역량 증진에 기여하고 있다.



인문학 기반 디지털 리터러시 역량 강화

 

1. 인문융합교육프로그램 시행

단순히 문장을 읽는다고 해서 문장의 의미를 다 아는 것은 아닌 것처럼 스마트폰과 SNS를 사용할 수 있다고 해서 스마트 시대를 온전히 이해하고 있다고 보기는 어렵다. 21세기 정보화의 물결 속에서 스마트폰으로 만나게 되는 디지털 세상은 극히 일부 영역에 불과하기 때문이다. 이에 미래 산업을 이끌어갈 디지털 기술에 대한 이해와 활용 능력 즉, 디지털 리터러시(Digital Literacy) 역량 강화가 요구되고 있는 실정이다.





우리 대학교 문과대학은 이러한 시대적 요구에 부응해 작년 5월 23일 인문융합교육원을 설립했다. 여기서 한발 더 나아가 문과대학 학생들의 융합교육에 대한 의지와 열망을 수용해 만든 ‘디지털인문융합교육프로그램’도 운영 중에 있다.


디지털 시대 필수 교육인 디지털인문융합교육프로그램은 문학적 소양을 갖춘 문과대학 학생들이 디지털 문화 창작 및 응용능력을 기르고, 디지털 사회에 걸맞은 소양을 갖추도록 돕는 등 문과대학 학생들의 경력개발을 지원한다. 이를 통해 궁극적으로 인문학적 사유와 디지털 기술에 대한 이해를 고루 갖춘 인문학 기반 창의 인재로 성장할 수 있도록 돕고 있다.


문과대학 인문융합교육원은 인문융합교육프로그램이 진행된 이래 2019년 1학기와 여름 계절학기에 걸쳐 4개의 디지털 인문학 관련 신규 교과목을 개설했으며 2019년 2학기에는 4개의 공통과목을 신설했다.


이 교과목들은 인문학 강의에 디지털 기술 이론과 방법론을 접목함으로써 보다 창의적이고 효과적으로 인문학적 교육이 이루어질 수 있도록 하는 데 수업 목표를 두고 있다. 문과대학 학생들은 수업을 통해 코딩 소프트웨어 프로그램이나 디지털 미디어 제작 프로그램을 배우고, 기존 전공을 바탕으로 다져온 인문학적 소양을 근간으로 디지털 미디어 텍스트를 제작, 해석 및 분석하는 훈련을 받았다.


인문융합교육원은 문과대학 학생들의 뜨거운 관심과 높은 참여율에 힘입어 올해에도 다양한 교육 프로그램을 기획 및 지원할 계획이다. 2020년 1학기에는 한국형 디지털 인문학의 글로벌화 추진을 새로운 목표로 잡고 외국인 학생을 대상으로 한 디지털 인문학 교과목 ‘한국문화유산과 디지털 리터러시’ 과목과 디지털 인문학 영어 강의인 ‘디지털 시대의 철학적 이해’ ‘뉴미디어와 디지털 스토리텔링’ 과목을 추가 개설할 예정이다.


2. 전문가 특강과 비교과 활동으로 직무 경험의 기회 제공

다채로운 인문융합교육프로그램을 펼쳐가는 한편, 디지털 인문학 특강 진행에도 심혈을 기울이고 있다. 문과대학 학생들이 실제 산업현장에서 인문학과 디지털 기술이 융합되는 양상을 배울 수 있도록 교과목 내외에서 산업 현장 전문가 초청 특강을 진행하고 있다. 교과목 수강 이후에는 일회적인 특강으로 끝나지 않도록 특강에 초청된 인사들과 네트워크를 형성하여 학생들에게 지속적인 멘토링 기회와 인턴십으로 연결될 수 있는 활로를 열어주고 있다.


영상에 관심 있는 문과대학 학생들을 위한 세심한 배려도 엿보인다. 올 1월 Adobe Premiere & After Effects 특강(2020.1.13.-2020.1.17.)을 개최하여 문과대학 학생들이 지닌 스토리텔링 능력을 디지털 기술로 구현하는 자리를 마련했다.





이외에도 비교과 활동으로 직무 경험을 쌓을 수 있는 기회를 제공하고 있다. 인문융합교육원은 교과목 수강생들이 주도적으로 결성한 동아리의 공모전 출품, 프로토타입 제작 등을 적극 지원하고 있다. 이를 통해 문과대학 학생들은 교내 공모전(학술정보원 옥상영화제)에 당선되거나, 교내외 기관에 콘텐츠를 제작·지원(세종학당 로고 제작, 윤동주기념관 영상 콘텐츠 제작)하는 등 교과가 주는 배움의 기쁨과 비교과 활동에서 오는 직무에 대한 성취도 함께 이뤄내고 있다.


인문융합연구원은 교과목의 성과를 확산하고 공유할 수 있는 창구도 운영한다. 이에 따라 각 교육 세부 영역에 포함되는 융합 콘텐츠를 공모하는 ‘제1회 디지털 인문학 콘텐츠 공모전’을 진행될 예정이다.



사회적 가치 실현하는 사회혁신가 양성


1. 연세사회혁신가 프로그램 운영

오늘날 사회문제가 복잡·다기화되면서 이를 해결하기 위한 대학의 역할이 강조되고 있다. 지속가능한 사회적 가치 창출을 위해서는 사회혁신 인재양성을 위한 대학의 노력이 필요한 때다. 우리 대학교 고등교육혁신원에서는 연세의 창립정신인 3C를 실현하고 사회혁신가를 육성하고자 ‘사회혁신 역량 교과목(사회혁신가 인증 교과목)’프로그램을 개설했다.


사회혁신가 인증 교과목은 경험학습, 전인교육, 학생참여 등을 중심으로 사회문제 해결과 긍정적인 사회적 가치를 창출하는 방향으로 운영되고 있다. 학부생 대상으로 한 전공필수 및 선택과목 49개, 교양 및 공통과목 33개 총 82개로 구성됐다. 특히 학부 교양 교과목을 중심으로 사회혁신 및 사회문제 해결을 지향하는 교과목을 신규 개설하고 있다. 이는 학생들의 참여와 사회혁신역량 증진을 도모하기 위해 매 학기 최대 5과목으로 제한하고 있다.





작년 8월 사회혁신활동 참여그룹 ‘워크스테이션’의 성과 발표를 위해 주최한 ‘2019 IHEI WorkStation Show-off Festa I'에서 우리대학교는 개교 이래 처음으로 연세사회혁신가가 배출됐다. 엄격한 인증조건을 충족하고 사회문제 해결과 사회혁신 활동을 교내외로 확산한 공로를 세운 8명의 제1호 연세사회혁신가들이 인증서를 수여했다.


이외에도 고등교육혁신원에서는 매학기 종료 시 사회혁신역량 교과목 교수자에게 해당 수업 내 우수한 성과를 보인 팀(개인)을 추천받아 고등교육혁신원 운영위원회 심사를 통해 최종적으로 Yonsei Social Entrepreneurship Award 수상자를 선발하고 있다. 2019년 1학기에는 197명이 수상의 영예를 안았다. 수상자에게는 사회혁신 관련 교육 프로그램 참여, 그리고 사회혁신 관련 전문가·투자자와의 네트워킹 등 다양한 특전을 제공됐다.


2. 사회변화를 주도하는 워크스테이션 지원

고등교육혁신원과 함께하는 워크스테이션 팀들의 활약도 눈부시다. 워크스테이션은 사회변화를 주도하고자 모인 자발적인 팀이다. 2018년 첫 모집에서 총 54개팀 298명이 참여했으며 2억원의 지원을 통해 다양한 사회혁신적 활동을 창출했다. 2019년에는 총 131개팀, 729명이 참여해 참가자가 지난해의 2배수를 넘어섰으며 9월 추가 모집을 통해 최종 163개팀 875명이 선발되어 활동했다. 사회문제 해결을 위한 학생 비교과 활동에 대한 대학 차원의 지원 및 참여학생 규모로는 국내 최대이다.


이처럼 2018년 이후 지속적으로 확대되어 온 워크스테이션은 작년 5월 3일 협약식을 계기로 교내 문제를 넘어 지역사회와 국내 및 국제 사회문제 관련 이슈들에 관심을 갖고 대학생의 시선에서 주도적인 문제 해결을 위해 도전해왔다.


2019년 8월 중간발표인 ‘IHEI Show-off Festa Ⅰ’가 열렸다. 우리 대학교 구성원을 비롯한 사회혁신협력위원, 외부전문가, 협력기관 등 1,000명의 사전 평가와 피드백을 통해 최종 3개의 워크스테이션 우수팀이 선정했다. 교내 흡연 문제 해결에 앞장선 ‘신더리에’팀, 청소년 사회혁신가를 양성하는 교육연구 사업을 진행한 ‘YSSIL’팀, 남태평양의 작은 섬나라 니우에의 인구유출 문제해결을 고민한 ‘ASSIST'팀이다. 올 1월에는 ’IHEI Show-off FESTA Ⅱ'를 통해 워크스테이션 팀들의 활동과정에서 시행착오와 어려움을 공유하는 자리를 마련했다.





더불어 올해 2월에는 전체 팀을 대상으로 사회혁신 활동을 통해 창출된 사회적 가치를 직접 측정하고 공유하는 콘테스트인 ‘소셜임팩트챔피언십’ 개최를 앞두고 있다. 이 콘테스트에서 최우수활동팀으로 선정된 워크스테이션팀에게는 비즈니스모델로 발전될 수 있는 컨설팅 및 재정적 인센티브를 지원할 계획이다.


이밖에도 고등교육혁신원에서는 사회혁신플랫폼인 사회혁신타운을 운영 중에 있다. 워크폴리오(Workfolio)형태인 이 공간은 다양한 SNS 채널을 통해 사회문제 해결을 위해 노력하는 연세인들의 사회혁신 활동을 한눈에 볼 수 있다.


고등교육혁신원이 제공하는 교과·비교과 활동에 참여하는 모든 학생들은 타우너(towner)로 지칭하며, 타우너 중 일정 자격요건을 충족한 학생들에게 마스터 또는 챔피언 취득 자격을 부여한다. 2019년 10월 기준 회원수 950여명, 타우너 470여명, 160개팀을 관리 중에 있다.

 

vol. 625
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